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martes, 18 de junio de 2013

Indie Reviews - WYER: In da Hood

Bienvenidos al segundo Indie Reviews! Hoy analizaremos Will You Ever Return: In da Hood, la tercera entrega en la, personalmente favorita, saga creada por el gran Jack Spinoza.

Historia
Éste rip-off se centra en la historia de Will Smith, un personaje bastante presente, en modo de jumpscares, eso sí, en las dos otras entregas de esta saga. Con guiños a El Príncipe de Bel-Air, tendremos que completar varios objetivos que irán apareciéndose a lo largo de la historia.
Claramente una crítica satírica a el funcionamiento de la sociedad, éste es el primer juego de la saga en el que no viajamos a el infierno...
No exactamente, ya que es suficiente ver el estado de la ciudad y del mundo, para entender que el infierno es un lugar en la Tierra.
Eso sí, el humor está más presente en éste juego, y, a diferencia de en los dos otros anteriores, el final no es un momento muy, que digamos, significativo, aun que eso no significa que sea malo.
Calificación de la historia: 4.75/5

Gráficos
El mundo de In da Hood se presenta de forma pixelada, a diferencia de los otros juegos de la saga.
La verdad es que no se echa de menos el característico estilo gráfico de la saga, pues In da Hood es renovador en todos los sentidos.
Calificación de los gráficos: 5/5

Controles
Los controles son los mismos que en los otros dos episodios de la saga: Las teclas de dirección para moverse (ahora en ocho direcciones, no en cuatro, como en los anteriores), y Enter o Espacio para interactuar.
También se ha añadido un pequeño QTE, Quick Time Event, que le dán más gracia al asunto.
Calificación de los gráficos: 5/5

Sonido
El sonido siempre ha sido importante en las creaciones de Jack Spinoza, y éste juego no es una diferencia.
El tema principal realmente encaja con el juego en sí, y, como todos los otros aspectos de éste, es refrescante, y diferente a lo antes visto.
Calificación del sonido: 4.75/5

Nota
(4.75+5+5+4.75)/4 = 4'87

Opinión personal
WYER: In da Hood es refrescante en absolutamente todos los sentidos.
El juego, con una duración de unos 15 a 20 minutos, realmente es una experiencia difícil de encontrar en otros juegos Indie, y que realmente vale la pena vivir.
(Y atentos a los créditos, que aparezco yo! Gracias Jack!)

Descarga
http://gamejolt.com/games/rpg/will-you-ever-return-in-da-hood/14788/
Dadle al botón de 'Download', y seleccionad la actualización más frecuente.

miércoles, 10 de abril de 2013

I See You - Indie Reviews

¡Bienvenidos al primer Indie Reviews de .learn();!
En éste review, analizaremos I See You, un juego indie de terror hecho por Bryce Maciel en Game Maker.
I See You es un A+ en los juegos de terror, no solo indies, del momento.



Historia
Claramente basado en Imscared, en ésta terrorífica y pixelada aventura, tendrás que escapar de un hospital por medio de encontrar llaves que abren puertas que te llevan a más puertas que requieren más llaves.
Eso sí. A medida que avancemos las cosas cambiarán de manera caótica, y te encontrarás en momentos de estrés, jumpscares bien dados, y en un constante terror psicológico que te incitará a jugarlo a la vez que te pedirá a chillos que dejes de hacerlo.
En sí, historia, lo que se dice historia, no hay. Pero, lo mejor, es que no le hace falta. Lo que pasa, y cómo pasa, es perfecto.
Calificación de la historia: 4.5/5

Gráficos
Si habéis jugado a Imscared, sabréis que los gráficos de I See You están casi completamente sacados de él.
Aún así, son lo suficientemente buenos como para conseguir su objetivo.
Algunos gráficos de enemigos parecen un poco random, si os digo la verdad, pero, al fin y al cabo, dan miedo, y eso es lo que cuenta.
Calificación de los gráficos: 5/5

Controles
WASD para caminar, como de costumbre.
E para interactuar con el entorno.
La verdad es que podrían haber reemplazado la tecta E por el botón izquierdo del mouse, que, aparte de ser mucho más cómodo, no quitaría ninguna dificultad ni afectaría en el miedo que tendríamos.
Calificación de los gráficos: 4.5/5

Sonido
El sonido juega un papel bastante importante en los juegos de terror: añade más ambientación, juega con nuestra percepción de la posición de las cosas, etc, y en I See You no se quedan atrás.
Respecto al sonido, este es un juego impecable. Todo está realmente bien controlado, y, a la mínima que suene algo inusual en el juego, la cosa se pone mucho más tensa.
Calificación del sonido: 5/5

Nota
(4+5+4.5+5)/4 = 4'75

Opinión personal
I See You, aunque claramente basado en Imscared, es un juego único, que te dará sustos en los momentos más inesperados, y que jugará con tigo al igual que lo hará con tu navegador (sin causar ningún daño al ordenador, claro). Si eres un fan del género del terror, éste es un juego que no te puedes perder. Solo tengo una cosa más que decir, y es que estoy ansioso por saber qué será lo próximo de Bryce.

Descarga
http://gamejolt.com/games/other/i-see-you/13843/
Dadle al botón de 'Download', y seleccionad la actualización más frecuente.

lunes, 8 de abril de 2013

DotLearn - Redireccionando a Página Principal...

DotLearn - Redireccionando a Página Principal...

(Game Maker) Movimiento basado en casillas

(Game Maker) Movimiento basado en casillas
Si sois fans de juegos de RPG clásicos u otros juegos 'arcade', sabréis que el modo en el que el se mueven los personajes: se mueven de forma alineada a una especie de 'red', un espacio no visible en el que hay casillas, en las que sólo se puede estar en una a la vez.
Para hacer este efecto en Game Maker, necesitaremos muy pocas líneas de código.
·Primero, en el evento create del objeto del jugador, declararemos una variable:

key_nokey=true;

Indicaremos que indica key_nokey más tarde.
·Luego, el evento step, donde pondremos el resto del código, comprobaremos si la tecla de abajo ha sido presionada:

if (keyboard_check(vk_down)) {

}

·Ahora añadiremos el siguiente código:

if (keyboard_check(vk_down)) {
   key_nokey=false;
   if (place_snapped(32,32)) {
      motion_set(270,2);
   }
}


 -La razón por la que cambiamos key_nokey a false la explicaremos más adelante.
 -Hemos añadido un if más, que comprobará si el objeto está alineado con una red de casillas de, en este caso, 32 píxeles de alto por 32 de ancho.
             Nota: Podéis cambiar las dimensiones de las casillas por las que queráis.
 Dentro de dicho if, haremos que el jugador se mueva hacia abajo con una velocidad de 2 píxeles cada  fotograma.
             Nota: En Game Maker, 0 indica derecha, por lo tanto, 180 indica izquierda, 90 arriba, y 270 abajo.

·Ahora, añadiremos los códigos de movimiento restantes. El código debería ser así:

if (keyboard_check(vk_down)) {
   key_nokey=false;
   if (place_snapped(32,32)) {
      motion_set(270,2);
   }
}

if (keyboard_check(vk_up)) {//Arriba
   key_nokey=false;
   if (place_snapped(32,32)) {
      motion_set(90,2);
   }
}

if (keyboard_check(vk_left)) {//Izquierda
   key_nokey=false;
   if (place_snapped(32,32)) {
      motion_set(180,2);
   }
}

if (keyboard_check(vk_right)) {//Derecha
   key_nokey=false;
   if (place_snapped(32,32)) {
      motion_set(0,2);
   }
}


·Bien, ahora hace falta añadir muy poco. Lo primero es añadir un código para decirle al programa cuándo queramos que el jugador pare de moverse, por que lo que le hemos dicho hasta ahora es que empiece a moverse. Y aquí es donde key_nokey actúa. La función de esta variable es decirle al programa si el jugador está presionando las teclas que activan su valor false, las cuales ya las hemos decidido.
Bien, empecemos añadiendo un código que le diga al programa cuando resetear el valor de key_nokey a true. Podríamos hacerlo con un if statement para el evento de _released de cada tecla, pero todo eso lo resumiremos a un if statement.

if (keyboard_check_released(vk_right) or keyboard_check_released(vk_left) or keyboard_check_released(vk_up) or keyboard_check_released(vk_down)) {
    key_nokey=true;
}

-Lo que hemos hecho es decirle al programa que si soltamos la tecla de abajo o la de arriba o la de la derecha o la de la izquierda, key_nokey tenga un valor de true otra vez.
Ahora le diremos al programa cuándo parar a nuestro personaje:

if (key_nokey=true) {
    if (place_snapped(32,32)) {
        motion_set(0,0)
    }
}

Básicamente, estamos diciendo que si no estamos presionando ninguna de las teclas de dirección (a través de key_nokey), y si el objeto del jugador está alineado a una casilla, se pare.

Y bien, así funciona un movimiento basado en casillas.

Links:
Archivo editable: movimiento_casillas.gmk

miércoles, 3 de abril de 2013

martes, 2 de abril de 2013

Tutorial Tululoo Game Maker nivel BÁSICO | Capítulo 0

Bienvenidos a .learn(); , la nueva página de recursos y formación online sobre programación.
Hoy empezaremos con los tutoriales nivel básico de Tululoo Game Maker, una herramienta totalmente gratis para la creación de juegos en HTML5.

Vídeo




Links

Descarga de Tululoo Game Maker: